Probamos Oculus Touch: esto es condenadamente bueno

La semana pasada, la compañía que literalmente dio vida a una nueva industria dedicada a la realidad virtual, anunció un nuevo mando de control revolucionario que permite alcanzar y tocar cosas en mundos virtuales. He podido probarlo, y es bueno, es condenadamente bue

Esta es la versión final del Oculus Rift, a la venta a comienzos de 2016

6,256 6 Eduardo Marin  

Esta es la versión final del Oculus Rift, a la venta a comienzos de 2016

Oculus VR por fin ha presentado la versión final de sus gafas de realidad virtual Oculus Rift, las que veremos llegar al mercado y con las que planean revolucionar la industria del entretenimiento. Por fin, las esperadas gafas de VR son una realidad.

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El anuncio lo ha hecho el director ejecutivo de la compañía, Brendan Iribe, en una conferencia pre-E3. Lo más sorprendente del anuncio es que las Rift trabajarán codo a codo con la consola de sobremesa de Microsoft, Xbox One.

Esta es la forma en la que Microsoft combatirá al Project Morpheus de Sony. No con su propio visor de realidad virtual, sino dando soporte al mejor que existe.

En general, las Oculus Rift tendrán soporte no solo al mando de control de Xbox One, sino que también el jugador podrá hacer streaming de los juegos de la consola gracias a Windows 10.

Esta es la versión final del Oculus Rift, a la venta a comienzos de 2016

Y por supuesto, las Rift tendrán soporte nativo al nuevo sistema operativo de Microsoft.

Por ahora, Oculus no ha anunciado todas las características técnicas ni el precio del visor, pero sabemos que cuenta con dos pantallas OLED (una para cada ojo) que permitirán al usuario una experiencia realista, sin distorsión de imagen ni píxeles molestos. “Se sienten como si tienes puestas gafas comunes”, aseguran.

Esta es la versión final del Oculus Rift, a la venta a comienzos de 2016

Algo que también pudimos descubrir en la presentación es que las Rift no serán inalámbricas.

Esta es la versión final del Oculus Rift, a la venta a comienzos de 2016

Las Oculus Rift también contarán con su propia interfaz y una tienda dedicada a videojuegos desde la que podremos comprar y descargar demos. Todos nos preguntamos cuando será el día que probemos EVE: Valkyrie con estas gafas.

Esta es la versión final del Oculus Rift, a la venta a comienzos de 2016

Y si no lo recuerdas, EVE: Valkyrie luce así:

Las Oculus Rift llegarán al mercado durante el primer trimestre de 2016. Incluirán un mando de control de Xbox One y un sensor de movimiento.

Además, Oculus VR también anunció los mandos de control Oculus Touch, que están diseñados para mejorar la experiencia de realidad virtual al usar el visor Rift. Será una extensión de las manos del jugador, y se sentirá mucho más natural que usar el mando de control de Xbox One.

Esta es la versión final del Oculus Rift, a la venta a comienzos de 2016

 

Es tan bueno que me hace querer esperar un buen tiempo antes de comprar un visor de realidad virtual. Espera... ¿qué acabo de decir?

Antes de responder esa pregunta, déjame explicarte qué es Oculus Touch, y por qué es tan bueno.

Probamos Oculus Touch: esto es condenadamente bueno

Probamos Oculus Touch: esto es condenadamente bueno

Oculus Touch consiste en un par de mandos de control inalámbricos, uno para cada una de tus manos. Es algo así como el mando de la Nintendo Wii y su compañero, el “nunchuck”, solo que esta vez cada uno es un reflejo del otro, y no hay un cable que los conecte. Además, son muchísimo más precisos en lo que concierne a detectar tus movimientos. El visor Oculus Rift puede detectar exactamente dónde están tus manos y los mandos en un espacio tridimensional, gracias a que están cubiertos con pequeños LED infrarrojos que son captados por la misma cámara que sigue la posición del visor.

Cada mando cuenta con un joystick analógico, dos botones en su parte superior, un gatillo para tu dedo índice y otro gatillo para tu dedo medio. También tiene un detalle muy importante que se les olvidó decir durante su presentación, estos gatillos cuentan con sensores para detectar si los dedos del usuario están sobre ellos.

¿Qué quiere decir todo esto? Que cuando sujeté los Oculus Touch y me metí de lleno en un mundo virtual, tenía manos. Y no solo eso, sino que se sentían naturales, reales, las manos más intuitivas que he tenido en realidad virtual.

Probamos Oculus Touch: esto es condenadamente bueno

La demo que pude probar tenía el nombre de “Toybox” (la caja de juguetes), y en realidad no era nada del otro mundo. No tenía gráficos realistas de última generación ni nada por el estilo. Sencillamente se trataba de un espacio vacío en el que había una mesa cubierta de juguetes de todo tipo; vehículos a control remoto, armas láser, bloques para construir, boomerangs, ¡enanitos de jardín!... Juguetes de todo tipo y para todos los gustos.

Eso sí, era una experiencia social. El fundador de Oculus VR, Palmer Luckey, estaba allí conmigo, representado por una extraña figura fantasmal azul con manos.

Probamos Oculus Touch: esto es condenadamente bueno

En la demostración explicó cómo funcionaban los controles, aunque no sé por qué, dado que mientras hablaba yo ya estaba agarrando juguetes virtuales y jugando con ellos usando mis manos. Sí, mis manos. No una varita mágica ni unrayo tractor ni un arma de portales o algo así, sino mis propias manos. Cuando cerraba mi mano en el mundo real para sujetar algo en el virtual funcionaba. No tuve que pensar ni realizar alguna acción extraña, o preguntarme qué botón tenía que presionar. Fue sencillamente bestial.

Eso además de que, cuando quitaba mi pulgar del joystick, mi mano virtual también levantaba el pulgar, o cuando quitaba el dedo índice del gatillo, en el mundo virtual también sucedía. Increíble.

Pude jugar ping-pong con una raqueta, acertar mis objetivos disparando con un tirachinas, lanzar objetos al aire, rematar de cabeza una pelota, conducir un pequeño tanque a control remoto... Agarraba juguetes de la mesa como si tal cosa y los dejaba con la misma facilidad. Pude encender velas usando un encendedor virtual, y después usar la llama para encender cohetes virtuales que salían volando.

Probamos Oculus Touch: esto es condenadamente bueno

Mientras tanto, Palmer estaba allí jugando conmigo, arrojando boomerangs al aire para que yo las disparara y no solo eso, pasándome objetos de su mano a la mía en el mundo virtual. Si esto no te sorprende aún debes saber que la mayoría de controles para realidad virtual dependen de un molesto... llamémosle lag para funcionar. Debes presionar un botón para tomar un objeto y entonces es el mando el que controla al objeto, no tu mano. Incluso pasarte una cosa de una mano a la otra resulta difícil, y ni hablar de pasárselo a otra persona. Aquí, todo se hacía sin esfuerzo.

Entonces, ¿por qué diablos diría que voy a esperar para comprar un visor de realidad virtual si Oculus Touch es tan bueno? ¿Hay algo malo con la versión final de las Oculus Rift? (No, en realidad es genial, y os daré más detalles en otro artículo una vez pueda probarlo un poco más).

Lo que pasa es que simplemente, después de probar las Touch me ha quedado muy claro lo importante que van a ser este tipo de mandos para la realidad virtual, lo increíble que es llevar tus manos a esta experiencia, lo real que se siente. Y sin embargo, la versión final de las Oculus Rift no llegarán con estos sorprendentes mandos de control y movimiento, sino que saldrán al mercado con un mando de Xbox One.


No estoy diciendo que tengas que esperar hasta que salga Oculus Touch. Puedes comprar un HTC Vive (que llegará este mismo año), o unas Morpheus de Sony (que llegan durante la primera mitad de 2016), que también son experiencias de realidad virtual geniales. Lo que no tenemos claro es si los mandos de control de alguno de estos visores serán compatibles con otro modelo (como las Rift). De hecho, Palmer Luckey y el otro ejecutivo de Oculus VR, Nate Mitchell, sugirieron que no será así. Hasta donde saben en Oculus lo más importante es proporcionar al público de la mejor experiencia posible de realidad virtual y controles de movimiento, incluso si eso supone no dar soporte a mandos de terceros.


¿Estarán dispuestos los desarrolladores a dar soporte a múltiples mandos de realidad virtual para sus juegos? Eso es un gran reto, teniendo en cuenta que el simple hecho de llevar sus títulos a la realidad virtual ya será un gran trabajo. Si no lo hacen, eso podría significar que algunos juegos estarán disponibles solo para algunos sistemas de VR, como las consolas, y eso supondría un problema para muchos al momento de elegir qué visor comprar. Un visor concreto luce genial, pero no sabemos con qué juegos saldrá.


Pronto sabremos más cosas sobre el contenido. Oculus promete muchos más anuncios de aquí a su lanzamiento. Además, ni siquiera hemos podido ver la versión final de las HTC Vive o de Project Morpheus. A finales de esta semana os podré contar más detalles sobre los juegos que probaré en Oculus Rift y Sony Morpheus para que os hagáis mejor idea de hacia donde apuntar.

 

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